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Level Up! Gamification als Instrument zur Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen|Andreas Ries

Level Up! Gamification als Instrument zur Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen

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Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule RheinMain - Wiesbaden R sselsheim Geisenheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Second Life, Die Sims und World of Warcraft; Angry Birds und Farmville; Das Spiel des Lebens und die Fu ballweltmeisterschaft: Die Welt der Spiele ist nicht nur besonders vielseitig, sondern auch unheimlich wandlungsf hig. Haben digitale Spiele einst das echte Leben nachgeahmt, lassen innovative Unternehmen heute durch den Einsatz moderner Technologie, die Realit t wie ein Spiel aussehen. Sicherlich hat jeder beim Einkaufen schon einmal die Frage gestellt bekommen: Sammeln Sie Punkte? Was heute unter sogenannten Loyalit tsprogrammen bekannt ist, erreicht im Zeitalter der Spielemechanismen unter dem Schlagwort Gamification ein n chst h heres Level. Das Ziel von Unternehmen ist es, Mechanismen aus Computerspielen so gezielt einzusetzen, dass eine Verhaltens nderung sowie ein h herer Grad an Engagement beim Kunden erreicht wird. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Spiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen und allgegenw rtig sind. Den Analysten zufolge, gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass im Jahr 2011 allein in Deutschland 4,6 Mrd. Euro f r Spiele ausgegeben wurden. F hrt man sich dies vor Augen, ist es laut Zukunftsforscherin Nora Stampfl kein Wunder, dass Unternehmen die besondere Macht der Spiele f r sich entdeckten. Die Macht, Spieler in den Bann zu ziehen und deren Engagement zu wecken, was wiederum den Weg zu h herer Kundenloyalit t ebnet. Genau das wird in Zeiten des Internets und der Informations berflutung immer wichtiger, da Unternehmen die F higkeit verloren haben, den Kunden einzureden, was sie brauchen. Gabe Zichermann, Organisator des Gamification Summit, sagte 2011: "Games are the only forc

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Details

  • ISBN-13: 9783656433927
  • ISBN-10: 3656433925
  • Publisher: Grin Verlag
  • Publish Date: August 2013
  • Dimensions: 8.27 x 5.83 x 0.08 inches
  • Shipping Weight: 0.12 pounds
  • Page Count: 32

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