Problem-Based Learning und Gamification. Wie wirken sich Gamification-Elemente auf die Motivation aus?
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Studienarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Psychologie - Wirtschaftspsychologie, Note: 1,2, Sprache: Deutsch, Abstract: Aufr umen, Kochen, Einkaufen, Sport, organisatorische T tigkeiten, Lernen und viele andere Besch ftigungen ben wir tagt glich aus. Wie viel Spa sie bringen, ist eine individuelle Angelegenheit. Seit vielen Jahren versuchen Menschen mit unterschiedlichen Mitteln, T tigkeiten interessanter und fesselnder zu gestalten. In der Grundschule wird aus sturem Kopfrechnen- ben ein Wettbewerb, wer Aufgaben am schnellsten l st. In Schulb chern f hren bunte Fabelwesen die Kinder durch die ersten Schuljahre, werden geradezu zu Gef hrt*innen. Erwachsene tragen Wettk mpfe in sportlichen Disziplinen aus. Aber wie sieht das heute aus? Die fortschreitend digitalisierte Welt bietet immer mehr M glichkeiten, T tigkeiten auf die unterschiedlichsten Weisen zu gestalten. Pok mon Go treibt die Jugend aus den H usern auf die Stra e und bringt sie in Bewegung. Dank Duolingo kann jede Generation spanische Vokabeln auch in der Stra enbahn lernen. Mit Strava k nnen l uferische Leistungen mit denen des Nachbarn oder anderen L ufern auf der ganzen Welt verglichen und aneinander gemessen werden. Die unliebsamen, unlustigen Pflichten des t glichen Lebens m ssen gar nicht so langweilig und l stig sein. Um dies zu erreichen, werden sogenannte Gamification-Elemente verwendet. Sie sollen die sonst wenig Spa bringenden T tigkeiten interessanter machen. Aber welche Techniken nutzen die Programmierer*innen von Lern-Apps, damit das Lernen einer neuen Sprache tats chlich spielerisch vonstattengeht? Motivieren uns Elemente, die aus allem ein Spiel machen, wirklich?
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Details
- ISBN-13: 9783346723178
- ISBN-10: 3346723178
- Publisher: Grin Verlag
- Publish Date: October 2022
- Dimensions: 8.27 x 5.83 x 0.08 inches
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